多年来鑫赢智投,《生化危机》系列一直是恐怖游戏界的中坚力量,凭借令人窒息的氛围、压迫感和瞬间惊吓,树立了独特的标杆。然而在新作《生化危机9》的开发过程中,制作组却坦承:他们自己已经分不清游戏到底还吓不吓人了。
导演中西晃史表示,团队并非刻意追求“更恐怖”,而是因为长期开发恐怖题材,反而逐渐对恐怖元素失去了敏感度,只能靠玩家的反应来检验内容是否有效。
“我们做这类游戏太久了,已经麻木,自己根本判断不出来,只能等别人来体验。”
在这种“不断试探极限”的制作过程中鑫赢智投,开发团队也曾冒出一些激进想法。例如,他们差点让主角格蕾丝·阿什克罗夫特经历如同伊森·温特斯那样的身体残缺设定——包括被怪物直接砍断双腿。
展开剩余57%当被IGN问及是否曾删减过“过于惊悚”的内容时,中西晃史回应称:“并没有哪段是制作完成后被删除的”,但确实出现过某些“提出后自己都觉得过头”的想法。
“我们真的想过要不要让格蕾丝被怪物划出一条大伤口,甚至整条腿被斩断。当时觉得‘这或许能制造极端压迫感’,但最终我们还是放弃了这个点子,太极端了。”
可以确定的是鑫赢智投,格蕾丝至少不会像伊森那样频繁与身体部位“说再见”。
《生化危机9:安魂曲》的核心设计理念,早期就明确对准了《生化危机2》的风格。中西晃史在采访中表示,玩家往往将系列作品分为**偏《生化2》或偏《生化4》**两类,这种分类逻辑也影响了开发方向。
他指出,《生化7》之所以成功,是因为它像《生化2》一样回归了生存恐怖的根基;而《生化8》则在此基础上增加了大量动作成分,走向了《生化4》那一端。
“如果我们一直往《生化4》的方向推进,内容上就必须不断堆叠战斗与火力,最后可能重蹈《生化5》《生化6》的老路。”
中西强调,虽然这些后期作品依然优秀,但**“失去了恐怖感”**几乎是玩家的共识。他不希望第九部陷入同样的问题,只为追求动作升级而偏离系列原意。
“我不想做一款只是为了超越《生化8》动作系统的作品,而是一款回归我们真正想做的‘生存恐怖’。”
因此鑫赢智投,《生化危机9:安魂曲》被定位为一种对《生化危机2》风格的继承与重构,更注重压迫、紧张与心理恐惧感,而非动作刺激。
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